Онлайн игра Adamant Adan: Хроники Средиземья / Русский МАД по Миру Толкиена / RUSSIAN MUD GAME / PRG ONLINE (ROLEPLAY GAME) / telnet://adan.ru:9000

НОВОСТИ:

26-12-2012 Восстановлена еще порция перснажей 10-25х уровней.
24-12-2012
Восстановление персонажей

Мы восстановили большую часть персонажей 26-30х уровней, которые были удалены из-за долгого отсутствия в игре.
Восстановлены так же удаленные аккаунты если это было возможно (не существовало нового аккаунта с таким же именем).

Все персонажи и аккаунты восстановлены из архива на середину января 2012 года при этом большая часть была
удалена в середине февраля, но более свежих архивов нет.

Если имя восстанавливаемого персонажа уже было занято новым персонажем с аналогичным именем, то в конец такого
персонажа добавляется буква 'а' для создания уникального имени и при заходе этим персонажем в игру вам
будет необходимо выбрать себе новое имя и пройти процедуру одобрения.

Для просмотра списка персонажей на аккаунте выберите в главном меню пункт 8, а затем пункт 1.

Если ваш персонаж не восстановился, обращайтесь к Линдиру для ручного разбора возможности восстановления.
23-12-2012 Поздравляем всех с наступающим новым 2013 годом!

В связи с чем рента бесплатная для всех. Но учтите, что вам необходимо иметь в наличие необходимую
сумму денег для оплаты ренты (деньги по факту не списываются).
Более того, на все новогодние праздники снижены потери опыта за смерть на 30%.

В Минас-Тирите и Минас-Моргуле выпал снег и на улицах стало мирно. Где-то в мире можно встретить
Деда Мороза, а также Гендальфа с Сауроном, которые проводят новогоднюю лотерею (стоимость участия от 100 монет).
Только в этом году - шанс выиграть в лотерею хорошие вещи под знаком змеи!

Вас ожидает серия заданий от Деда Мороза (для групп игроков высоких уровней). Где нужно будет проявить
знание мира и скорость прохождения зон.
21-12-2012 На земли Средиземья упала непонятная тьма. Свет померк.
04-12-2012 Татуированный пигмей теперь не должен выкидывать персонажа с которым сражается. Так же задержка между выкидываниями увеличена на 1 раунд боя.
23-11-2012 Изменения в зоне "Джунгли":
- Теперь все должны нормально покидать корабль если на борту есть питомцы.
- Татуированный пигмей теперь имеет в меме всего 1 болезнь, также он больше не умеет колдовать молчание, придержать и применять умение спасти.
- Дополнительный пигмей-капканщик, который появляется на 2й фазе боя с татуированным шаманом, теперь должен корректно исчезать при восстановлении босса.
- Получаемый опыт за монстров, которые не восстанавливаются (включая боссов) серьезно увеличен.
20-11-2012 - При уходе в ренту по таймауту все вещи из трупов в инвентаре теперь не должны пропадать, а должны попадать в инвентарь.
- Продавец магических вещей на рынке теперь продает новые типы предметов: эликсиры, отвары, настойки
- Заклинание "глубокое познание" доработано. Теперь оно показывает свойства и список аффектов напитков зельеварения и свитков зачарования.
14-11-2012 Исправления:
- Показывается состояние "сломан" для предметов в инвентаре или в комнате, пример: "пыльные селадоновые сапоги (сломаны)"
- Глубокое познание показывает максимальные и текущие структурные единицы предмета, а также
уровень предмета (параметр от 1 до 10 в данный момент, где 10 - супер элитные вещи)
- Для починки предметов уровней 8-10 с помощью умения "починить" требуется, чтобы умение было выше 100%.
Для 8го уровня предмета: 120%, для 9го: 135%, для 10: 150%.
- В магазинах можно чинить вещи с флагом !ПРОДАТЬ
- Специальным знаком "!" показывается в магазине, что вещь будет невозможно удержать в руках или невозможно
будет надеть и при этом передать другим. Так же такую вещь нельзя купить в магазине.
10-11-2012 В новом обновлении вас ожидает первая из двух новых зон для групп игроков высоких уровней. Вам предстоит сразиться с
агрессивными животными, пигмеями и с тремя новыми боссами. Это экспериментальная зона, построенная по другим принципам
баланса и мы надеемся, что пройти ее будет весьма не просто. Вас ожидают серьезные испытания, копите буфера опыта для смертей. :)

В награду за убийство боссов вы будете всегда получать некоторое количество специальных квест-предметов (случайный набор для всех классов),
которые необходимы для получения сетовых предметов. Внимание! эти квестовые предметы привязываются при поднятии,
поэтому рекомендуется выключить автоматический лут из трупов.

В этом обновлении вы сможете собрать 3 из 5 сетовых предмета: пояс, сапоги и перчатки. Для получения предмета из набора
нужно собрать 10 одинаковых квестовых предмета. Со статсами предметов можно ознакомится ниже.

Также в награду за убийство босса вы всегда будете получать случайный рецепт или формулу из нового набора.
27-08-2012 Исправлена ошибка с флагом !паралич у мобов. Теперь мобы с этим флагом не должны быть восприимчивы к параличу.



"; //показать разбиение страниц ?>
О нас
Новичкам
Кланы
Боги
Альбом
Валхалла
Творения
Билдерам
Файлы
Ссылки
Помоги проекту
Справка
Форум
Фэнтези имена
Карта




Наш адрес:
adan.ru 4000
Дополнительные порты:
5555, 9999, 9000, 8080, 3128, 5190, 6667







Кланы

Нажмите, чтобы узнать адрес своего прокси

О кланах

Кланы - это организации игроков, которые хотят сражаться друг с другом.
Иными словами - это организации агрессивных игроков, желающих друг другу
смерти.

Вы можете в любой момент вступить в клан, но это очень ответственное
решение. Имейте в виду, что вы не сможете так легко выйти из клана,
как вступить в него. Фактически вступление в клан это дорога с
односторонним движением. Вступая в клан, вы навсегда становитесь
клановым персонажем, и уже никогда не сможете стать "простым смертным"
(вы можете лишь удалиться и пересоздать персонажа).

Технически игроки вступившие в клан (клановые игроки) имеют ряд плюсов
и ряд минусов:
1. Среди клановых игроков ПК более свободный чем среди не клановых.
Это означает, что клановые игроки могут убивать друг друга
с гораздо меньшими минусами чем если кто-то будет не клановый.

Если вы решили вступить в клан, еще раз прочтите это, если вы не
согласны с одним из нижеследующего - НЕ вступайте в клан:
1. Вы понимаете, что вступление в клан приведет к тому, что вы станете менее защищены от агрессии со стороны других игроков вступивших в любой
другой клан, с которым у вашего клана нет мирного соглашения.
2. Вы понимаете, что кланы - это не механизм с помощью которого вы сможете
как-либо контролировать неклановых игроков. Кланы - это НЕ группы агрессивных
игроков, убивающих всех направо и налево, кланы - это группы игроков, убивающих
друг друга...
3. Вы понимаете, что кланы - это организации, в которые принимают лишь
опытных игроков. Весьма вероятно, что вы будете не раз и не два убиты
игроками враждующих кланов. (а может вас убъют и десятки раз)
4. Вступив в клан вы будете вынуждены подчиняться клановой дисциплине.
Как то выполнять распоряжения лидера клана и вышестоящих по клановой
иерархии игроков.
5. Помните, что "Кланы - это механизм отделения игроков, которые хотят ПК
от игроков которые не хотят его". Иными словами все в нашем мире получат
право выбора - или вступать в клан, и стать на путь войны, или не вступать
в него и остаться неитральным.
6. Прочитайте справка Флаги, чтобы уяснить подробности.

Члены кланов перед своим именем имеют в квадратных скобочках имя клана.

В случае отчисления вас из клана вы автоматически становитесь членом клана Охотники.

Устав клана Воины Ночи

Организация и структура клана

Клан - строго централизованная структура. Лидер клана - несет ответственность за все происходящее в нем. Члены беспрекословно подчиняются лидеру. Магистр является заместителем лидера.
Лидер
Лидер клана избирается единоразово и остается им до тех пор, пока сам не захочет снять с себя полномочия. Он решает основные организационные и дипломатические вопросы.
Магистр
Магистр назначается лидером. Магистр решает основные вопросы в отсутствии лидера.
Ветеран
Звание ветерана присваивается за заслуги перед кланом, решением лидера.
Рядовой
Звание рядовой присваивается решением лидера.
Новичок
Присваивается по принятии в клан.

- Должности, звания и обязанности в клане распределяются лидером.
- Повышения и понижения в клан ранге производятся лидером единолично, и по его решению, а равно по совету магистра.

Права лидера:

- Лидер - единственный глава клана, его приказы не обсуждаются и подлежат немедленному исполнению.
- Лидер руководит дипломатическими мероприятиями, ведет переговоры от лица клана, ведает объявлением мира и войны.
- Лидер единолично принимает в клан и исключает из него чаров.
- Лидер единолично (или по совету магистра) повышает и понижает в клан рангах.
- Лидер делит стаф после зонинга и ПК

Права и обязанности магистра:

- Магистр - второе после лидера лицо в клане.
- Магистр вправе принимать самостоятельные решения, касающиеся зонинга и мирных отношений с другими кланами (обмен стафом совместный зонинг и т.д.).
- Магистр исполняет обязанности лидера в отсутствие лидера.
- Магистр, по поручению лидера, ведет переговоры с другими кланами.
- Магистр может, по собственной инициативе, предложить лидеру новую кандидатуру для принятия в клан.

Права и обязанности ветерана:

- Ветеран - это лицо, которое своей деятельностью в клане заслужило авторитет среди соклановцев и уважение лидера.
- Ветеран имеет право отдавать приказы, не противоречащие уставу и приказам лидера, соклановцам ниже его рангом.
- Ветеран может быть лидером группы в зоне и ПК.

Права и обязанности рядового:

- Рядовой обязан четко следовать уставу и беспрекословно исполнять приказы лидера.
- Рядовой может быть лидером группы в зоне, в ПК он может быть лидером группы только по приказу клан лидера.

Права и обязанности новичка:

- Новичок - низший ранг, он автоматически присваивается чару по факту принятия в клан.
- Новичок может быть лидером группы в зоне (если члены группы не против его кандидатуры как лидера), но не может быть лидером группы в ПК, кроме как с особого разрешения лидера клана.
- Новичок обязан строго исполнять устав и приказы лидера клана, а также лидера группы.

Прием в клан новых чаров:

- Любой чар, достигший 25 уровня, может просить лидера принять его заявку на вступление в клан.
- Прием новых чаров осуществляется решением лидера.
- Лидер или магистр (после совещания с лидером) может сам предложить чару вступить в клан.
- Новые чары принимаются в клан на испытательный срок - неделя.

Исключение из клана:

- Любой чар может быть исключен из клана единоличным решением лидера в случае:
а) Неподчинения приказам лидера.
б) Невыполнения требований клан устава.
в) Измены клану, как то: сообщение врагам клановой информации, намеренное убийство соклановца и т.д.
г) По собственной просьбе чара.

Дипломатия:

Основополагающим принципом дипломатии клана является наиболее полное представление интересов членов клана
- Переговоры ведутся только лидером либо магистром.
- По умолчанию клан состоит в мире с другими кланами.
- В случае ухудшения отношений дипломатические усилия будут направлены на решение конфликта мирным путем, не ущемляя интересов клана. С началом боевых действий переговоры ведет только лидер.

Прочие положения:

Общие правила поведения:

1. Рентиться все в одном городе.
2. Желательно присутствовать в IRC на клановом канале.
3. В случае военных действий до появления минимальной группы находиться клан чаром только в мирной комнате.
4. Рекомендуется во время отсутствия группы заниматься прокачкой других (не клан) чаров.
5. Рекомендуется выходить соло клан чарами только в случаях, если он: не одет, хороший коннект, четко знает что делать.

Раздел стафа после зонинга или ПК.

При снятии стафа соло - чар имеет на него полное право и принимает решение, что делать с ним в дальнейшем только он.
При снятии стафа в группе - стаф делится лидером, при необходимости разыгрывается в кости.

Политика поведения членов клана в игре.

Не спорить с другими игроками мада, тем более с чарами других кланов.
При возникновении конфликтов не проявлять агрессивных действий.
Очень желательно записать лог и при первой возможности прислать его лидеру.
Делать выводы по сложившейся ситуации имеет право только лидер клана.

Политика поведения членов клана в группе.

1. Перед началом зонинга/ПК обязательно иметь следующие припасы: свитки возврата, напитки видения невидимых, пища и вода.
2. Перед выходом из мирной обязательно быть с аффектом "видеть невидимое".
3. Во время зонинга/ПК не спамить групптеллы, клантеллы и социалы (все ненужные сообщения отправлять в клан канал IRC).
4. В зонах НЕ ходить, НЕ догонять в случаях, когда отстал или потерялся, сообщать о ситуации в эфир и ждать распоряжений лидера.

ПК - лист.

- НЕ убивать/проявлять агрессивных действий/агрессивных разговоров к игрокам, которые не внесены в ПК - лист.
- При нападении неизвестного игрока первым, разрешается ответить один раз, после чего оповестить лидера для выяснения обстоятельств лидером (желательно прислать лог с начала происходящего).
- Только лидер принимает утвердительные решения о: войне/перемирии/мире кланов и о: добавлении/вычеркивании игроков в/из ПК - лист/а.

Отдельная благодарность Метриалли за предоставленный образец устава.
(c) Кормак. (под ред. Аюны)
Одобрено Эльми.

Устав ордена "Дети Рассвета"

Книга Жизни.
(выдержка из первой Главы)

Был предрассветный час. Небо не было уже совершенно черным, но и солнце не показалось еще из-за невидимой пока линии далекого горизонта. На лесной опушке весело отдыхали три молодых и совсем неопытных человека, избравших Тьму своим покровителем. Небогатая одежда всех троих была запачкана кровью, их грубые железные мечи - зазубрены и изломаны. Долго они безропотно служили Тьме, но не смогли прославиться, а лишь потеряли лучшие годы своей жизни, выполняя грязную работу по воле своего ненавистного командира. Но всякому терпению приходит конец, и когда их огромный отряд был почти полностью перерезан в жестокой схватке против всего лишь нескольких десятков гондорских витязей, они внезапно напали, зарубили в спину своего командира и разделались с еще несколькими обессиленными битвой орками. Им доставляло невыразимое удовольствие подлое убийство, вот и сейчас они смеялись и веселились. Они пили вино и плясали среди трупов своих в прошлом товарищей, но вдруг все трое разом замерли, пораженные великолепным зрелищем. Небо внезапно заклубилось и разлилось цветом, ловя горячие лучи восходящего солнца. Чистые обрывки неба между облаками окрасились в гамму красного, а сами облака надулись, потемнели и налились кроваво-красным зловещим цветом.

Книга Правил.
(выдержки)

Устройство Ордена.

В Ордене отсутствуют какие-либо звания, лишь разнообразные должности, одна из главных - Голос, человек, который может выступать от лица Совета и представлять его: как среди Валар, так и среди смертных. Под Советом понимается весь состав Ордена, где каждый член имеет право высказаться по любому вопросу, обсуждаемому Советом, положительно, отрицательно, а также воздержаться или же наложить вето на положительное решение вопроса. Если вопрос требует сиюминутного решения, то под Советом принимается совокупность присутствующих онлайн членов Ордена.

Для изложения дальнейшего необходимо заметить, что каждый чар воспринимается как отдельный рп-персонаж. Между тем, одной из главных задач Совета является распределение ролей. Во-первых, Совет назначает Глашатая, который будет выступать от его имени при решении внешних вопросов. Во-вторых, он выбирает Летописцев для заполнения четырех книг: Правил, Битв, Мира и Жизни. Наконец, Советом раздаются и при необходимости придумываются вспомогательные должности, чары, получившие их, играют роль помощников одного из четырех Летописцев или же Глашатая, помогающие выполнять какую-то часть от обязанностей Летописца или Глашатая. Один и тот же человек разными чарами может занимать должности под покровительством разных главенствующих ролей, но эти должности не могут быть равными по уровню. То есть Глашатай не может быть другим своим чаром Летописцем, а может быть лишь его помощником. Важный момент в отыгрывании рп также занимают родственные отношения, определяемые лишь взаимным соглашением сторон, без какого-либо участия Совета, но с обязательным отражением этого факта в Книге Мира. Родственники могут одновременно не состоять в Ордене, но тот из них, кто находится за пределами Ордена, получает дополнительное преимущество при рассмотрении вопроса о его принятии, если кто-нибудь проявит инициативу и выдвинет его в кандидаты.

Книга Правил может быть изменена лишь с разрешения Совета, Летописец же должен быть лишь главным инициатором ее изменения, стараясь улучшить ее. Летописец Книги Правил разрабатывает правила, концепции и особенности общего рп Ордена, любая его работа может внести очень существенные изменения в жизнь Ордена.

Книга Жизни начинается с описания рождения Ордена и содержит все важнейшие события, произошедшие в маде с тех пор, а также частично отражает важнейшие изменения других Книг. В Книге Жизни описываются факты проведенных Орденом исследований новых мест, краткие описания важнейших битв, заметки о распаде старых кланов и орденов и образовании новых, рп-отражения изменений в коде мада..., а также сведения о политике Ордена. Политику определяет Совет, но Летописец Книги Жизни должен быть главным инициатором, вносящим предложения по определению политики.

В Книге Битв можно проследить список имен врагов Ордена и описания мелких стычек или же крупных битв с участием членов Ордена. Любой член Ордена, если в его рп прослеживаются следы аггрессивности, может через Летописца вносить имена своих врагов в Книгу Битв Ордена, но лишь по причинам, указанным в его рп. Член Ордена с миролюбивым рп имеет право не учавствовать в агрессиях. Важно отметить, что любой член ордена на месть идти обязан всегда, т.к. тема мести первичная и звучит в первой, незыблемой, Главе Книги Жизни(под местью здесь понимается любое количество нападений на врага до первой его смерти). Летописец этой Книги имеет самый аггрессивный рп и должен по возможности принимать участие во всех военнных походах Ордена.

Наконец, Книга Мира содержит сведения о вещах, монстрах, объединениях и кланах, секретах и загадках мира, сведения для нее вносятся всеми членами Ордена, однако Летописец должен проявлять инициативу в исследовании новых мест и составлении карт мира, он должен узнавать сведения магией свитков познания или же выпытывать их у дальних путников, силой или в обмен на деньги. Летописец этой книги может и должен присоединяться к любым людям при походах в те места, куда Орден еще не знает дороги, не ради денег или возможности увеличить свое мастерство, а лишь ради сведений о неизведанных опасностях и загадках, и должен без стеснения проявлять любопытство и азарт в таких походах. Важно отметить, что одним из компонентов мира следует считать и Орден, поэтому Летописец Книги Мира должен своевременно вызнавать о достижениях членов Ордена и их личной жизни (свадьбы, рождение детей и проч.) и отражать их в своей Книге, в отдельной Главе.

Прием в Орден.

Прием в Орден осуществляется только в присутствие внутренней инициативы, любые внешние предложения не рассматриваются. Прием осуществляется больше исходя из человеческих качеств кандидата, нежели из одетости и прокачанности его чаров. Что же касается чаров, то преимущества при принятии имеют чары темной наклонности. Решение о приеме выносится Советом после некоторого, довольно продолжительного, времени пребывания человека в обществе членов Ордена - попасть в их общество он может даже невольно, в этом случае принятие происходит, естественно, лишь с его согласия. При принятии каждому чару отводится его специальный рп, то есть некая должность в Ордене, подразумевающая определенное поведение в специфических случаях. О некоторых чертах отыгрываемого чаром рп часто можно узнать из его описания и титула.

Исключение из Ордена.

Внезапный отказ человека отыгрывать хоть какой-либо рп или пытаться его отыгрывать, злостное нарушение глав Книги Правил, а также выяснившееся несоответствие человека моральным нормам Ордена могут повлечь рассмотрение Советом вопроса об исключении. Причем исключенные чары вполне могут попасть в Книгу Битв в качестве имен врагов Ордена.

Каждый член Ордена обязан:
1) Помогать другим членам Ордена.
2) Не разглашать сведения, содержащиеся в Книгах.
3) Предоставлять сведения для Книг соответствующим Летописцам.
4) Отыгрывать свой рп.

Каждый член Ордена имеет право:
1) Рассчитывать на своевременную помощь со стороны Ордена.
2) Иметь доступ к просмотру Книг Ордена.
3) Быть членом Совета и влиять на его решения.
4) Выносить любые предложения, касающиеся изменения Книг, на Совет.

Устав клана "Дружина"

1. ЦЕЛИ КЛАНА

Клан "Дружина" - это сообщество игроков, объединенных одними целями, главная из которых - совместное прохождение зон.
Также целью клана является создание сильной, сплоченной группы из опытных игроков, способной самостоятельно решать любые задачи.
Достижение этих целей возможно только при наличии дисциплины внутри клана, которая осознанно поддерживается каждым членом клана, без какого-либо принуждения.

2. СТРУКТУРА КЛАНА

В клане существуют следующие ранги:
* Лидер - верховный магистр, глава клана
* Магистр - помощники и заместители лидера
* Ветеран - персонажи, являющиеся членами клана более 1 рл-месяца
* Рядовой - персонажи, прошедшие испытательный срок
* Новичок - персонажи, принятые на испытательный срок

Руководство клана - Лидер и все Магистры, определяют в полной мере политику клана.

3. ОБЯЗАННОСТИ ЧЛЕНОВ КЛАНА

Каждый член клана обязан помнить о чести клана, чтобы своим поведением не запятнать ее и не создать проблем клану. Необходимо понимать, что проблема члена клана - это проблема всего клана.
Члены клана должны бывать регулярно и играть активно. Нерегулярное появление может послужить основанием для исключения из клана.
Членам клана категорически запрещается прямыми или косвенными действиями оскорблять и провоцировать других игроков. Если член клана не в состоянии разрешить конфликтную ситуацию самостоятельно, он обязан обратиться за помощью к Магистру или Лидеру клана.
Члены клана должны оказывать посильную помощь друзьям клана.
Вся информация о клане, клан-зонинге, добытых вещах и волшебных книгах является тайной и разглашение ее запрещено. Уличенные в ее разглашении будут караться, вплоть до исключения из клана...
Для всех членов клана интересы клана стоят на первом месте.

4. ВНЕШНЯЯ И ВНУТРЕННЯЯ ПОЛИТИКА

Клан "Дружина" ведет политику невмешательства в жизнь других кланов, орденов и отдельных групп. Одной из основных целей внешней политики клана является поддержание мирных отношений со всеми существующими объединениями игроков.
Внутренняя политика ориентирована на развитие клана путем повышения главным образом качества, а не количества. Задача состоит в укреплении позиций клана путем аккумулирования опытных и способных быстро обучаться игроков.

5. РАСПРЕДЕЛЕНИЕ ЦЕННОСТЕЙ

Вещи, деньги и волшебные книги добытые кланом должны распределяться (использоваться для обмена или продажи) таким образом, чтобы отдача от их применения с пользой для клана оказывалась наибольшей. За этим следит руководство клана и при необходимости производит коррективы.

6. ПРИЕМ В КЛАН

Любой персонаж может быть принят в клан, независимо от его уровня и направленности (свет, тьма). Однако уже довольно длительное время клан ориентируется на светлую направленность персонажей.
Игрок, заинтересованный во вступлении своего персонажа в клан "Дружина" должен обратиться непосредственно к Лидеру или одному из Магистров клана - его предложение будет рассмотрено.

7. ИСКЛЮЧЕНИЕ ИЗ КЛАНА

Достаточным поводом для исключения является собственное желание игрока или решение руководства клана.
Добровольный выход или принудительное исключение из клана влечет за собой обязательное удаление персонажа. Если игрок не удаляет при этом самостоятельно своего бывшего в клане персонажа, лидер клана в праве попросить сделать это бессмертных (новичков, не прошедших испытательный срок это не касается - они исключаются без удаления).
Решением, принятым руководством клана, игрок может сохранить своего персонажа, переродившись. Поводом для такого решения могут стать особые заслуги перед кланом.
При выходе из клана игрок должен сдать клановые вещи. Отдавая себе отчет, что это требование может, и как правило приводи т к спорным ситуациям, мы более рассчитываем здесь на порядочность, нежели на обоснование уставом.

8. РАЗРЕШЕНИЕ СПОРНЫХ СИТУАЦИЙ ВНУТРИ КЛАНА

Все спорные вопросы между членами клана разрешает руководство клана. В случае спорной ситуации в руководстве, последнее слово остается за Лидером.

9. ИЗМЕНЕНИЕ УСТАВА

Руководство клана оставляет за собой право вносить изменения в действующий устав.

(C)ДРУЖИНА - проект устава от 25.10.2002


Здесь был Мелькор © 2001-2002 - Онлайн игра Адамант Адан МАД (MUD/МУД) : Хроники Средиземья