|
Если вы впервые столкнулись с MUD'ами и имеете массу вопросов, то этот раздел предназначен специально для Вас!
MUD (Multi-User Dungeon) - это самый первый тип многопользовательских игр, прародитель современных MMORPG.
Не просто multiplayer "на пару каточек", а именно полноценный RPG мир с живущими и взаимодействующими в нем,
на долгосрочной основе, персонажами.
Первые MUD-ы появились еще в конце 70-х годов прошлого века, и как и многие другие сетевые технологии того времени,
сначала обитали исключительно в крупных западных университетах, на мейнфреймах. После появления интернета,
MUD-ы вышли в массы, и захватили умы тысяч игроков!
Да, MUD - это текстовая игра. Очень древняя текстовая игра, настоящий динозавр. Однако в них играют до сих пор -
пусть сегодня это и нишевое развлечение для настоящих ценителей.
Начать играть в MUD можно и используя обычный Telnet клиент, любой сервер позволяет это,
но если у вас есть возможность, лучше скачайте один из распространных MUD-клиентов
- программ, специально написанных для игры в мад.
Хотя в наш мад можно играть с любого клиента, у нас есть и собственный клиент (AMC aka Adan MUD Client), который
общается с сервером по расширенному, специальному протоколу. Благодаря этому мы смогли добавить графические виджеты,
интерактивную карту, и прочие дополнительные возможности, которые делают игру комфортной и современной.
Этап 1: Соединение с сервером
Соединитесь из своей программы-клиента с сервером.
- AMC - просто выберите File -> Connect в главном меню.
- Telnet - в меню Connect, пункт Remote System, заполните:
Host Name : adan.ru
Port : 4000
TermType : vt100
и нажмите Connect.
- JMC - Наберите в командной строке
#connect adan.ru 4000
Этап 2: Выбор кодировки.
Вы соединились с сервером. Признак этого - появление экрана, по которому снизу вверх выползают надписи. Для начала вы должны увидеть:
Connected to remote host
Welcome to AdamantMUD
Please, select your charset:
(Enter 'h' for help)
0. KOI8
1. DOS
2. MAC
3. WIN
4. WIN (zMUD, ...)
5. WIN (JMC, WIN TELNET, ...)
6. WIN (s bol'shoi bukvoi YA :)
7. Translit
Enter Charset:
Это диалог выбора вашей кодировки. Выбор кодировки необходим, чтобы у вас правильно отображались русские надписи. Выберите нужный пункт (ориентируясь на указанное в скобках). Если есть проблемы - попробуйте разные пункты.
После выбора кодировки вы увидите простенькую заставку (возможны изменения):
/--
| ** | ---------------------------
--/ | Добро пожаловать в |
| | | Адамант Адан: |
| | | Хроники Средиземья |
| | ---------------------------
/---| |
/-|---/ -----
-|--- /-----/
| | |
| |
| | | Посетите наш сайт
| | http://www.adan.ru/
| |
\_ | Based On CircleMUD v3.0
| \______\__ Created by Jeremy Elson
| | / DikuMUD Gamma 0.0
| | / *
| | | / | AdamantMUD by Vasily Bespalov
| | | / | partially based on RMUD by
| | / Andrey Fidrya and
/ \___/ Yaroslav Berezovsky
/
Проконтролируйте, нормально ли Вы видите на ней то, что написано русскими буквами. При необходимости проверьте настройки шрифтов вашей клиентской программы и попробуйте выбрать разные кодировки.
Этап 3: Создание АККАУНТА
Итак, вы нормально настроили кодировку и следующая после заставки надпись Вам вывелась такая:
Введите имя своего аккаунта, или "новый" для создания нового:
(если Вы новичок):
На нашем сервере введена следующая система. Сначала Вы заводите на сервере свой аккаунт (он может быть только один у одного человека). При регистрации аккаунта Вы сообщаете данные о себе и о месте, откуда Вы планируете играть на нашем сервере, будь это какой-нибудь клуб, университет, или домашний компьютер.
Затем, в этом аккаунте Вы можете создать любое количество персонажей. Но в один момент времени Вы имеете право играть только одним персонажем. Пожалуйста прочтите правила (команда ПРАВИЛА) сразу же, как только создадите своего первого персонажа.
Итак, вы ввели команду НОВЫЙ:
Создание нового Аккаунта.
Далее Вы сможете создать новый аккаунт. Прочтите следующие
правила, чтобы пользоваться нашим сервером и не иметь проблем с богами:
*** НЕЗНАНИЕ ПРАВИЛ НЕ ОСВОБОДИТ ВАС ОТ ОТВЕТСТВЕННОСТИ ***
1. У одного человека может быть только _один_ аккаунт.
2. Одним аккаунтом может пользоваться только _один_ человек.
3. Вы должны самостоятельно обеспечить секретность Вашего аккаунта.
(мы требуем, чтобы Вы никому не сообщали его идентификатор и
пароль и создали условия, при которых никто не сможет их получить).
Мы крайне рекомендуем Вам пользоваться только неподбираемыми
паролями, состоящими из маленьких и больших букв английсколго
алфавита, а также цифр.
4. Все персонажи, которыми Вы заходите в игру (неважно, на какой
промежуток времени, пусть даже на одну минуту, чтобы набрать
"кто"), должны быть зарегистрированы на один аккаунт.
5. Если Вы создали более одного аккаунта, играйте только одним и
удалите всех персонажей с остальных (через некоторое время пустой
аккаунт будет автоматически удален, либо напишите письмо богам с
просьбой перевести всех Ваших персонажей на один аккаунт).
За нарушение любого из этих правил Ваш аккаунт может быть удален
решением богов вместе со всеми персонажами без возможности апелляции.
Введите название своего аккаунта, используя цифры и символы кириллицы.
Введите идентификатор создаваемого аккаунта (минимум 6 знаков):
мойаккаунт123
Введите пароль для создаваемого аккаунта: 123123
Повторите пароль для проверки: 123123
Далее вы получите приглашение ввести данные о себе:
Введите информацию о Вашем аккаунте (она будет доступна лишь
для бессмертных высоких уровней. Мы обязуемся не распространять
эту информацию).
*** НЕВЕРНО ЗАПОЛНЕННЫЕ АККАУНТЫ МОГУТ БЫТЬ УДАЛЕНЫ ***
*** АККАУНТЫ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ НЕЦЕНЗУРНОЙ ЛЕКСИКИ БУДУТ УДАЛЕНЫ ***
Ввод имени:
Мы рекомендуем ввести Ваше реальное имя и псевдоним в скобочках.
В ряде спорных ситуаций это может сильно помочь ВАМ. Разумеется,
Вы можете ввести только псевдоним, но в этом случае мы
НЕ ГАРАНТИРУЕМ для Вас полной технической поддержки, и вероятность
получить проблемы на пустом месте, у Вас резко возрастет (так как
мы не сможем четко идентифицировать Вас).
Помните: один из признаков хронического нарушителя правил
- нежелание сообщать свои ФИО.
Ваши ФИО или Псевдоним (например Петров Петр Петрович(Петруха)):
Итак, вы ответили на все вопросы и благополучно закончили создание аккаунта. Теперь перейдем к созданию первого персонажа.
Этап 4: Создание ПЕРСОНАЖА.
Вы получили следующее приглашение от сервера:
Введите имя персонажа (русскими буквами) или "новый"
для создания нового: новый
Имя Вашего персонажа должно соответствовать миру. Однако имена не должны
принадлежать богам или героям Сpедиземья. Кроме того, имена не должны
совпадать с именами известных личностей из RL (Тэтчер) или принадлежать
известным персонажам популярных литературных произведений (Фолко).
При определении популярности имени и произведения пользуйтесь здравым
смыслом. Также запрещено давать своему персонажу тривиальные имена
(Александр), глупые (Ботинок) или состоящие из двух и более
самостоятельных слов (ЧерныйМеч). Разумеется, имя не должно включать
в себя ругательства и/или оскорбления кого бы то ни было. Имя следует
правильно просклонять во всех падежах.
Введите имя персонажа:
Следует очень внимательно отнестись к своему имени. Постарайтесь, чтобы оно было в стиле и не очень броским. Имейте в виду, что "громкие" имена запрещены правилами. Но это еще не все: назовитесь "Гендальфом" - и все игроки будут смотреть на вас, как на человека, который мало что из себя представляет, зато много что о себе воображает :) Итак, предположим, что Вы выбрали имя, скажем, Агата. Не шикарно, но нормальное женское имя.
Наберите Агата и нажмите ввод.
Вы увидите:
Введенное вами верно, Агата (Д/Н)?
Ответьте Д.
Теперь Вам необходимо ввести свое имя в 5ти падежах (именительный вы уже ввели). Ориентируясь на наводящие вопросы, введите его. Внимательно вводите падежи, если один из них будет неверным - это может привести к весьма нежелательным последствиям (для нашего имени это будет Агаты/Агате/Агату/Агатой/Агате)
Затем вы увидите следующее:
Введите пароль для Агаты:
Введите свой пароль.
Мы рекомендем составить его из строчных и заглавных букв английского алфавита, цифр и спецсимволов. Это не должно быть осмысленное слово. Имейте ввиду, что если кто-то узнает ваш пароль и воспользуется им, то вам ничем не смогут помочь. Например, неплохим мне кажется пароль типа: pS3g@f:QE9 (ради Бога, НЕ используйте его :)) Вас попросят повторно ввести пароль, введите его снова. Запишите его где-нибудь в безопасном месте.
Теперь вы должны выбрать пол, в нашем случае женский. Нажмите Ж и ввод.
Выбор профессии. Вы увидите следующее:
0) Маг Обладает мощными разрушительными заклинаниями.
0) Маг Обладает мощными разрушительными заклинаниями.
1) Лекарь Обладает мощной защитной и исцеляющей магией.
2) Вор Специалист по присвоению чужого имущества.
3) Воин Специалист в области боя.
4) Паладин Воин света.
5) Следопыт Специалист по сыску и стрельбе из луков.
6) Друид Владеет как разрушительной, так и защитной магией.
7) Варвар Неистовый воин
8) Рыцарь смерти Воин тьмы.
9) Лучник Мастер стрельбы из луков.
Профессия персонажа:
Советую вам выбрать Варвара, им проще всего начинать игру, да и будете востребованней чем Маг или Лекарь без заклинаний :)
Прочитайте справку и выберите расу.
Расы дают небольшие бонусы и минусы к вероятностям прокидки той или иной основной характеристики.
В данный момент в игре существуют следующие расы:
Могут быть и светлыми, и темными
Человек (нет бонусов)
Светлые
Рохиррим (ловкость +2%, телосложение -2%)
Нольдо (интеллект +2%, мудрость -2%)
Авари (мудрость +2%, интеллект -2%)
Полуэльф (интеллект +1%, мудрость +1%, ловкость -2%)
Подгорный гном (сила +2%, телосложение -2%)
Гном синих гор (телосложение +2%, сила -2%)
Хоббит (ловкость +2%, телосложение -2%)
Темные
Харадрим (ловкость +2%, телосложение -2%)
Пещерный тролль (сила +2%, телосложение -2%)
Мордорский тролль (телосложение +2%, сила -2%)
Пещерный орк (интеллект +2%, мудрость -2%)
Черный урх (ловкость +2%, телосложение -2%)
Снага (ловкость +1%, сила +1%, мудрость -2%)
Урук-хай (мудрость +2%, интеллект -2%)
Этап 5: Вход в игру
Теперь вы увидите текст, начинающийся с "Добро пожаловать в Адамант МАД.". Внимательно прочитайте его.
Когда вы увидите:
Аккaунт [мойаккаунт123] Персонаж [Агата]
Добро пожаловать в Adamant-MUD!
0) Выход из Adamant-MUDа.
1) Начать игру.
2) Ввести описание своего персонажа.
3) Прочитать начальную историю.
4) Поменять пароль.
5) Удалить этого персонажа.
--------------------------------
В этом аккаунте Вы также можете:
6) Выбрать другого персонажа.
7) Создать нового персонажа.
Ваш выбор:
Выберите 3 и прочитайте сжатую историю. Затем выберите 1, и вы попадете в игру. Вы увидите нечто наподобие:
Приветствуем Вас на бескрайних просторах мира чудес и приключений!
Добро пожаловать.
Комната новичка
Приветствуем вас в мире Адамант АДАН!
===========================================
Вы успешно создали нового персонажа и готовы начать свой путь в игре.
Сейчас вы попадете в специальную школу для новичков, где узнаете все самое
необходимое для жизни в нашем виртуальном мире.
Чтобы продолжить, наберите без кавычек слово "север" и нажмите Enter..
27H 93V 999X 0C Вых:С>
Вы уже в игре! Поздравляем вас с началом этого увлекательного занятия - освоения нового Мира. Итак, как следует из описания этой клетки, Вы находитесь в комнате новичка.
Небольшой совет, если вы пользуетесь мад клиентом, наберите сразу команду цвет полный, и тогда мир станет намного симпатичнее :)
Дальше вы следуете инструкции, и идете на север, там вам будут представлены все азы нашего мира. Следуя инструкциям, вы попадете в свою гильдию и дальше вас ждет школа-MUD. Получив в ней 3ий уровень, вы увидите строки такого содержания:
Вы стали достаточно опытны и выпускаетесь из школы.
Добро пожаловать в реальный мир!
Это значит что вы уже готовы к настоящим приключениям!
Что будет дальше
Пройдя на север, вы попадете в наш мир. Мир с бессчетным числом разнообразных
монстров, предметов, комнат. Мир, в котором вам вплотную предстоит общаться с
другими игроками (СПРАВКА ОБЩЕНИЕ), объединяться с ними в группы (СПРАВКА ГРУППА),
и даже драться с ними (СПРАВКА ПК).
В игровом мире, на первых порах (до 10го уровня), вам очень помогут следующие
команды:
ВОССТАНОВЛЕНИЕ - восстановить силы и здоровье, доступно раз в 24 минуты
ВОЗВРАТ - набрав эту команду, вы вернетесь в свой город
ОЦЕНИТЬ <имя монстра> - прежде чем пытаться кого-нибудь убить, стоит оценить противника
Что же, теперь вы знаете достаточно! Успехов!
Пройдя на север
Выход в мир Средиземья
В этой комнате, волшебным образом зависшей над миром Средиземья, вы должны
сделать выбор - в какой город вы перенесетесь, откуда вы начнете свой путь в игре.
Новичкам рекомендуется начинать в Минас-Тирите и в Минас-Моргуле.
персонажам СВЕТЛОЙ направленности доступны:
Минас-Тирит древняя цитадель, столица Гондора
Эсгарот озерный город на северо-востоке Средиземья
Норгорд небольшое поселение около Хоббитона
персонажам ТЕМНОЙ направленности доступны:
Минас-Моргул столица воинства Саурона
Мордор военный лагерь в Мордоре
Мон-Харнен укрепленное поселение на границе Харада
Для телепортации наберите без кавычек название города, например:
"минас-моргул" и нажмите ввод. Удачи вам в мире Средиземья!
Допустим, Вы выбрали Минас-Моргул.
Казармы
Вы находитесь в казармах. Сдав вещи на хранение дневальному, тут можно
выспаться, только помните - будить вас никто не будет, и если вы проспите
и опоздаете, то это будут ваши личные проблемы.
Теперь все зависит только от вашей коммуникабельности и упорства.
Энциклопедия новичка - ВАРВАР
Варвар - хороший класс для начинающих игроков со средней связью.
Достаточно силы, что бы носить тяжелое оружие, хватает интеллекта
и ловкости, чтоб попадать по мобам. На средних уровнях хорошо рескает
кастеров, из-за большой силы и хорошей дексы. Может быть хорошим
секондом, т.к. из всех полутанковских профессий самый толстый.
Варвара лучше всего делать из Харадрима. Любимое оружие
варвара - топоры, двуручники и длинные лезвия. Существует
неверное убеждение, что варвару лучше левеляться с двуручем,
чем в дуале. Это не совсем так. Факт, что в дуале барб со средним
випоном дамаджит сильнее, чем с двуручем. Да и пари рулит. Я уровня
до 15, пока берсерк не помаксен до пещерной гилды, за двуруч вообще
бы не брался. Это конечно при условии что есть нормальный прайм и
офф ;-) Если нет - берем двуруч и вперед мочить всех направо и налево.
Прокачанный барб с двуручем и в берсе - настоящая машина смерти.
И дело не только в дамадже - в дуале барб дамаджит сильнее. Все дело
в волшебных пузырьках, т.е. в оглушке. Оглушка рулит. Мобы кастеры молчат.
Мобы башеры - не башат. Небашащиеся мобы - сидят. Плюс оглушка проходит
по оглушке. Не понижается вероятность оглушить оглушенного моба как в
случае с башем. Добрый совет: аккуратней с берсом. Чаще всего варвар
умирает от того, что не может среколиться в берсе.
Левеляться барбу надо в группе. Веселее, проще и самое главное - экспы
идет на 20% больше. Т.к. барб темный, ему приходиться максить все зоны
полностью. Темной экспы в последнее время стало больше, но ее все равно
не хватает.
В ПК варвар может быть полезен только в группе. Соло он практически ничего не сможет сделать.
Прокидка: до 10 левела все в силу. Затем 2 мудры, 2 ловкости 3 тела.
Таким образом, получаем 22 левел и неплохого варвара. На 29 левеле, если
не квестить, получается варвар со статсами: сила 20, мудрость 13 (больше
и не надо), ловкость 15, тело 18. Т.е. +4 +2 +3 +4 .В такой прокидке не
хватает только силы. Но на нее нужно квестить. Если наквестить 2к славы
(на 1 трен), то на 30 уровне можно прокинуться и так: +5 +2 +2 +4. Хотя
это все теоретически конечно. Набрать ньюбису 30 левел, да еще темным
чаром - задачка не из легких :)ь
Квестинг: как и любому другому классу, лишние трены варвару не помешают.
Хотя, как я уже говорил, можно обойтись и без этого утомительного занятия :)
Плюсы: Прост в левелянии, полезен в группе, не требует дополнительных
затрат времени на раскачку скилов (баш, трип, трек и т.д.)
Минусы: Гы-гы. У барба минусы ?! Хех. Покажите пальцем, в каком месте у
него минусы! Отрубим нафиг все пальцы по самую голову! :) *махать секирой,
*рычать, *рвать, *хохотать. Ну вы поняли, минусов у барбов нет :)
Кратко резюмируя, получаем всего два слова: БАРБЫ РУЛЯТ.
Харадрим Шешез, Варвар 30 уровня.
Энциклопедия новичка - вор.
1. А зачем они нужны?
Основная заточенность этой професии - это ПК. Воры уровня примерно 20 уже
годятся для подножек, воровства и могут помогать для тренировки умений другим
профессий. Воры годятся и для сольного и для группового ПК, есть зоны, которые
с ворами проходить гораздо легче и быстрее. Очень большая сопротивляемость
к заклинаниям из области разума (среди воинских классов), особенно на 30
уровне.
2. Выбор расы.
Ворам всегда необходима большая ловкость, поэтому выбор расы ограничивается
следующими:
а) Человек Сила:12 Интеллект:12 Мудрость:12 Ловкость:12 Телосложение:12
Сильные стороны: Большая мудрость, большой размер - хорошая сопротивляемость
к умению 'сбить', специализация в коротких лезвих.
Слабые стороны: Трудно заточить на большую ловкость, силу или телосложение.
б) Рохиррим Сила:12 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:14
Сильные стороны: Большие мудрость, размер, телосложение.
Слабые стороны: Трудно заточить на большую ловкость или силу. Нет
специализаций в коротком или проникающем оружии.
в) Хоббит Сила:11 Интеллект: 8 Мудрость: 8 Ловкость:16 Телосложение:11
Сильные стороны: Большая ловкость, специализация в коротком и проникающем
оружии.
Слабые стороны: Невысокая мудрость, маленький размер. Трудно заточить на
большую силу или телосложение.
г) Харадрим Сила:14 Интеллект:11 Мудрость:11 Ловкость:12 Телосложение:12
Сильные стороны: Большие сила, размер, специализация в коротких лезвих.
Слабые стороны: Трудно заточить на большую ловкость или телосложение.
д) Черный урх Сила:16 Интеллект: 6 Мудрость: 6 Ловкость:16 Телосложение:10
Сильные стороны: Большие сила, ловкость, специализация в проникающем оружии.
Слабые стороны: Очень низкая мудрость, невысокое телосложение.
е) Снага Сила:12 Интеллект: 8 Мудрость: 7 Ловкость:16 Телосложение:11
Сильные стороны: Большая ловкость, специализация в коротком и проникающем
оружии.
Слабые стороны: Низкая мудрость, Трудно заточить на большую силу или
телосложение.
3. Тренировки.
а) Ловкость.
Ее никогда много не бывает. ПК-игроки часто стараются повысить эту
характеристику, у мобов ее значение может достигать 36, а многие умения
проверяют отношение ловкости вора и его противника.
В среднем, у игроков 16 ловкости, у неплохо одетых или специально
тренированных - около 20, у элитно одетых - 25+. Для того, чтобы умения
стабильно работали, надо для экспертов в умении иметь такую же ловкость, а для
неэкспертов - большую, поэтому 20 ловкости - это примерно то, что надо.
б) Сила.
По мнению некоторых имморталов, баланс в оружии заключается в том, что оружие
с большим средним повреждением должно иметь большой вес. В результате
получается парадоксальная ситуация, что вес у элитных кинжалов и стилетов
достигает 22-23!, что превосходит вес средних копий, мечей и топоров - на
мой взгляд это не совсем правильно, как вариант решения проблем - уменьшение
веса и выставление таким кинжалам флага онли вор. Кроме того, к моменту
написания данной статьи, было отключено много зон, и количество проникающего
и короткого оружия КАТАСТРОФИЧЕСКИ уменьшилось.
Исходя из веса оружия и с учетом бонусов к повреждению за силу, выбирается
необходимое ее значение. На данный момент оптимальными значениями являются
16 (+1 дамрол) - для БОЛЬШИНСТВА рас (привет имморталам и билдерам, кладущих
КИНЖАЛИЩА), 19 (+2 дамрола) и более - для черных урхов, харадримов и МНОГО
квестящих персонажей.
в) Телосложение.
Вор имеет неплохое увеличение здоровья за счет увеличения телосложения, но
все же это не первичная его характеристика. Отмечу только, что на 30 уровне
за 1 телосложение вор получает около 18 единиц здоровья.
г) Мудрость.
К 30 уровню для получения экспертных неоружейных умений достаточно 13
мудрости, но оруженые умения для многих рас экспертными не станут,
особенно сильно страдают от этого рохирримы. (Для имморталов - а может стоит
ворам дать +50 к проникающим и коротким?)
д) Интеллект.
Высоких значений интеллекта ворам не надо, но хочу отметить, что набрав 30
уровень и проведя в игре около 50 дней онлайн, умение 'заколоть' у меня
достигло только значения оптимистично (очередной привет имморталам) :)
4. Тренировка умений.
Большинство умений у вора качается автоматически или сравнительно просто, но
требует некоторву затрат времени (оружейные, 'отравить', 'спрятаться',
'перевязка'), поэтому отмечу только некоторые:
а) Умение 'подкрасться' в начале лучше всего тренировать на низких уровнях
будучи лидером в зонах с агромобами.
б) Умение 'убежать' и 'заколоть' лучше всего тренировать в паре и не на
слишком высоких уровнях.
в) Умение 'взломать' можно тренировать у дверей, от которых есть ключи,
запирая их время от времени.
Кроме того, хочу заметить, что набрав 30 уровень, я не смог дотренировать до
экспертного умение 'подножка' в зонинге, а лишь на мобе 30 уровня, который
не видел в темноте - на одноглазом орке, которого больше нету, в связи с чем
советую для игроков 27+ запасаться вещами с +мудрость и тренировать умения
заранее.
5. Заключение.
Эта статья не является оконченной - задавайте вопросы, поправляйте и пишите
дополнения мне и я постараюсь учесть ваши пожелания.
Кэш ака Крайне Доверчивый Цуилен, слабый и беззащитный, Вор 30 уровня.
Инструктаж человека-воина
Воин - один из самых полезных классов в группе, одной из основ которой является толстый
воин-танк. Но если вы хотите, чтобы ваш персонаж был не просто грудой мяса (несомненно,
очень полезной грудой) , которую валяют из стороны в сторону, то ваш выбор - воин-человек
или воин-рохиррим. Казалось бы выбор очевиден - рохиррим имеет на 2 тела больше чем человек
при потере всего одной мудрости, но у человека есть свои преимущества, позволяющие ему
быть более полезным чем рохиррим. Самое главное - это умения: первичное и вторичные умения
у человека - это длинные лезвия, топоры и разнообразное оружие - эти виды оружия самые
распространенные и приятные по статсам. Во-вторых это лишняя инта, благодаря которой
прокачка умений человека становится менее занудной (хотя она не столь важна). Так же
третичные умения человека тоже полезны, хотя и не так важны (оставим их для законченных
дронов *миг я).
Существует несколько путей развития воина-человека: из него может получиться как приличный
дамагер(1), так и неплохой танк(2), или башер(3). Распишу прокидку для всех этих вариантов.
1. Дамагер
Человек как правило дамагает в основном не за счет силы, а за счет дамролов от умений
поэтому мудрость 13 (или +1 в мудрость) просто необходима без всяких вопросов.
Прокидка: сила +5 (получится 19), мудрость +2 (14), телосложение +3 (16), ловкость +3 (15),
итого 30 тренировок.
Казалось бы, что 14 мудрость - лишняя, но на небольших уровнях она позволяет иметь более
высокий потолок умений (к тому же третичные умения смогут быть лучше прокачаными).
До 3 уровня кидается в ловкость (+2), потом кидается в силу до 19(+5) это (без учета
квестинга) будет 18 уровень, затем кидается 2 тела (21 уровень), а дальше возможны варианты:
либо кидается мудрость, либо ловкость, третье тело оставляем до 30 уровня. Замечу, что такой
вариант прокидки не отнимает у человека возможности хорошо башить и танковать.
2. Танк
За счет ловкости человек может парировать большинство мобов или просто уклоняться от
их атак, поэтому он так же может неплохо танковать.
Прокидка: Сила +3 (17), мудрость +2 (14) , телосложение +5 (18) , ловкость +3 (15).
По сути этот вариант отличается от предыдущего прокидкой основной характеристики. Замечу,
что 17 силы нужно для поднятия Возмездия, которое является очень нехилой прибавкой к
полезности чара =).
Расклад тренировок по уровням: до 3 уровня кидается ловкость (+2), потом до 9 уровня сила (+3),
до 24 телосложение (+5), затем мудрость (+1), третья ловкость и вторая мудрость.
3. Башер
Наверно самый ходовой вариант прокидки. Все-таки именно человеки считаются башерами =)
Прокидка: Сила +3 (17), мудрость +2 (14), телосложение +3 (16), ловкость +5 (17).
Очень многие игроки предпочитают прокидывать ловкость +6, хотя мне такой вариант не нравится,
так как он лишает человека его универсальности - это будет только башер и никто более.
В начале кидается сила (+3) и ловкость до 17 (+5), варианты дальнейшей прокидки не особо
критичны (как впрочем и во всех остальных случаях =Р). Этот вариант является и танком и
дамагером и башером в одном лице (при соответствующих умениях), универсальная рабочая
лошадка очень полезная в группе.
P.S. Все выше сказанное является чисто субъективным мнением,
и может не быть принято, как руководство к действию =)).
w.b.r Человек Мильдор, воин 30 уровня.
Да пребудет с Вами Тьма!
Рыцаpь смеpти - хороший класс для достаточно опытных игроков. Однако замечено, что многие
начинающие игроки в маде выбирают именно этот класс. Не знаю почему, наверно их привлекает название :)
К сожалению, большинство из них с получением опыта делают весьма сомнительные на мой взгляд
выводы о бесполезности ДК как в зонинге, так и в ПК и забрасывают персонажей редко доходя до 25+ уровней.
Наверно поэтому хорошо прокачанных Рыцарей Смерти единицы. Советую - прежде чем начинать ими
играть, определиться, сможете ли вы использовать специфические и весьма полезные умения и заклинания в
полной мере. В противном случае практической пользы от вашего Рыцаря не будет.
Если выбор сделан - Вперед! На службу силам Великой Тьмы!
По ролеплейным соображениям расой для ДК должен являться человек.
Неплохой выбор если делать из ДК больше кастера чем дамажера. Наличие полезных в зонинге
заклинаний и активное их использование предполагает большинство тренировок человека-дк кидать
в мудрость и несколько менее в интеллект. При этом не стоит забывать, что все таки основным
качеством у дк всегда будет являться сила.
Из за практически полного отсутствия умений зависящих
от ловкости увлекаться ей не стоит, исключением может являться прокидка ДК для ПК. Гейн телосложения
у Рыцарей Смерти один из самых маленьких среди воинских профессий, и однозначный ответ
по прокидке в тело дать сложно, в данном случае может работать правило - +тело лишним не бывает :)
Оптимальные на мой взгляд варианты прокидки человека-дк:
4 сила, 4 мудрость, 3 интеллект, 2 тело, 1 ловкость.
4 сила, 4 мудрость, 2 интеллект, 3 тело, 1 ловкость.
5 сила, 3 мудрость, 0 интеллект, 3 тело, 2 ловкость.
И все же считается что наиболее подходящая раса для ДК - Харадрим. Несмотря на все заклинания
и умения он является все таки весьма хорошим дамажером. Наверно самым лучшим в игре, при условии
наличия хорошего дуала и раскачаной боевой стойки. Соответственно сила у него должна быть не менее
21 - дополнительный дамролл и самое важное, чтобы держать хорошие праймы и оффхенды с большим весом.
Можно кинуть и больше, но получится большая потеря в мудрости (при этом уменьшится количество
слотов важных заклинаний и предел раскачки оружейных умений). В телосложении и ловкости могут
быть варианты как у человека-дк. Интеллект у харадрима-дк роли играет мало и вполне хватит 1
единицы, которая может оказаться лишней после прокидки (конечноб учитывая то, что вы не будете квестить).
Оптимальные варианты прокидки харадрима-дк:
5 сила, 4 мудрость, 1 интеллект, 2 тело, 1 ловкость. (моя прокидка)
5 сила, 1 мудрость, 1 интеллект, 4 тело, 2 ловкость.
5 сила, 1 мудрость, 1 интеллект, 2 тело, 4 ловкость.
На низких уровнях первые тренировки стоит кидать в мудрость (чтобы заметно увеличить ограничение
по умениям на данном уровне) и силу (держать хорошее оружие, но не советую прокидывать сразу все предназначенное
для силы). Может быть стоит кинуть 1 интеллект в начале - умения будут качаться несколько быстрее.
Ловкость и тело прокидывайте на любом уровне, это не основные позиции для ДК.
Как говорилось выше, у ДК есть специфические умения, которые будут даваться постепенно на разных
уровнях. Гипноз, боевая стойка и смертельное прикосновение. Их, как впрочем и другие
(обезоружить, выследить, спасти и т.д.) желательно раскачивать одновременно,
т.е. оптимальным вариантом будет замакс на каждое умение (в т.ч. и оружейное) по мудрости на
данном уровне.
Одним из наиболее труднораскачиваемым умением является Гипноз. По возможности,
вы можете начинать с него бой, но в этом случае время его 'мема' увеличивается в отличие от
применения его в бою. Рекомендую второй вариант как наиболее быстрый для раскачки. Не следует
забывать, что гипноз дает достаточно большой лаг, и это может в некоторых случаях здорово
насолить вам. Замечено, что вероятность прохождения паралича при гипнозе увеличивается вместе
с раскачкой этого умения.
Боевая стойка - очень полезное умение. Именно оно делает ДК хорошим
дамажером и вполне может помочь потанчить некоторых мобов даже без какой либо экипировки.
Раскачивается быстро при регулярном использовании. Один недостаток - дает лаг на 2 раунда,
поэтому никогда не стоит его спамить.
Смертельное прикосновение - классическое умение для Рыцарей Смерти.
Раскачивается достаточно неплохо, хочу напомнить что оно при достаточной прокачке
отнимает до 1/3 хитов от текущих у игрока, и соответственно столько же вам прибавляет. У монстров
количество отнимаемой жизни не зависит от текущего кол-ва их хитов. Так как умение работает
только раз в 24 часа советую раскачивать его на монстрах на порядок выше вашего уровня (конечно
заблаговременно позаботившись о безопасности), в зонинге это умение полезно и часто помогает
выжить в сложных ситуациях.
Умения спасти, обезоружить, выследить, верховая езда, рукопашный бой,
верховой бой раскачиваются как и у других профессий. Предел раскачки умений на данном уровне обычно
рассматривают на умении выследить, трекая моба 30 уровня. В оружейных умениях ДК значительную роль
может сыграть мудрость. Проблем достич экспертного умения не будет практически при любой мудрости
с длинными, топорами и двуручниками. С короткими, посохами и т.д. лучше будет при мудрости
16 и выше. Однозначного выбора при раскачке в дуале либо с двуручниками не нахожу. Лучше всего
иметь при себе и то и другое, и в зависимости от ситуации делать оптимальный выбор.
Рыцарь Смерти обладает рядом заклинаний, и на мой взгляд они в большинстве случаев являются наиболее
эффективными по сравнению с другими полувоинскими классами. На низких-средних уровнях наиболее
полезным является заклинание 'благословение' и 'инфразрение'. Опытным игрокам обычно не требуется
добавлять в мем 'видеть наклонности', но учитывая снятие опыта за убийство моба своей наклонности
новичкам советую использовать его вплоть до достаточного изучения мира. Заклинание 'видеть магию'
может быть полезным в ПК, наряду с 'молчанием'. А 'внимательность' нужно чаще использовать
в хайлевельных зонах и на экспастых монстрах, где наиболее заметно увеличение опыта.
Первый круг не требует снятия и изучения манускриптов, в отличие от следующих.
На втором, третьем и т.д. кругах появляются наиболее полезные заклинания. Например замечательным спеллом
является 'аура слабости'. На 30 уровне при его прохождении на противника можно навесить до -10 дамролов
и -3 силы. 'Освящение', 'придержать персону' и еще несколько хайлевельных заклинаний делают ДК
практически машиной смерти, главное условие - вовремя суметь их скастить :)
Напоследок хочу сказать, что ДК может при достаточном опыте игрока быть как групповым, так и соло
игроком. Преимуществом их перед другими профессиями является большой физический дамаж, в некоторых случаях
отсутствие специфически лагующих умений (например баш) и хорошие спасы от разума позволяют контролировать
обстановку, вовремя рескать кастеров и обкастовывать мобов. Недостатком является небольшое количество жизни
и практически нулевые спас-броски к фрагающим заклинаниям (исключение - сопротивление огню).
Наибольшую эффективность и силу Рыцарь Смерти обретает на 30 уровне, и такой чар всегда будет
пользоваться уважением среди других игроков.
Князь Тьмы Сагот, Баловень Смерти, Рыцарь смерти 30 уровня.
Как качать человека - мага
Мой совет новичкам: лучше всего начинать качать мага-человека,поскольку
человек - самая оптимальная раса для всех профессий. К примеру, давайте сравним две
расы - человека и полуэльфа. Вроде бы на первый взгляд характеристики полуэльфа,
идеально подходят для данной профессии, потому что первые
требования к магу - это интеллект и мудрость у полуэльфа в больших плюсах...
Но, поиграв немного, сразу будет видно, что полуэльф начинает проигрывать во всем остальном, как правило - в телосложении и ловкости,
что очень подводит таких магов в зонинге и в ПК.
Советы по прокачке: уровня до 10 магу требуется качать интеллект -
10 тренировок: 12 инт родная + 2 магу по профессии + 4 протрененные = 18 инт
- это позволит более успешно заучивать заклинания, затем до 25 уровня
необходимо прокинуть 5 мудры -
15 тренировок: 12 мудр родная + 1 магу по профессии + 5 протрененные = 18 мудр
- благодаря ей, у вас на 30-ом уровне будет своих 5 слотов на 5-ом кругу,
что является очень важным - на 5м кругу у мага сфера и пл.
Затем, после 25-го уровня надо заняться телосложением и ловкостью, как правило, нужно поднять
2 ловкости (3 трена на 28 уровне) - чтобы мобы не смогли вас держать в хард баше, и все
оставшееся 1 трен (29 уровень) кинуть в телосложение...
Также, мага можно (и надо бы) проквестить и прокинуть за славу еще +2 ловкости
(это уже 3+4=7 тренов = 14000 славы) и +3 тело (это 2+3+4=9 тренов=18000 славы - ну, сколько уж сможете наквестить...)
- и тогда вы вероятнее всего не пропадете в неожиданно трудной ситуации.
Маги очень полезны в зонинге:
1) Они являются одними из успешных холдеров
2) Имеют очень полезные для группы массовые заклинания (массовая защита,
массовая невидимость, массовый полет)
3) Являются основными дамагерами в области заклинаний
Ну и в ПК маги рулят тоже :)
Холды, усыпление, молчание и фраги естественно т.п.
Но сразу надо предупредить всех новичков - мага качать достаточно тяжело. Чтобы
качать мага, необходима постоянная группа. А также уровня с 10-го начнутся
проблемы с заклинаниями, как то: сфера холода, кислота, придержать персону и
придержать любого (самые основные спеллы мага). На это вам потребуются
либо добрые друзья больших уровней, либо огромное количество денег
и/или славы... Но игра магом того стоит!
Всем желаю удачи! (с) Дэкар, маг 30-го уровня.
Раскачка Воина Харадрима (Башера)
Воин Харадрим - наиболее оптимальный варинат для Темного Башера, при правильном развитии
он дает хороший дамаг и эфективно использует умение "сбить" - то есть получается самообеспечивающий себя чар.
Прокидку тренировок нужно делать в такой последовательности:
Сначала треним СИЛУ 3 раза - итого получаем Харадрим(14)+Воин(2)+Мы потренили(3) = 19 силы
Это делается чтоб у вас был бонус +2 дамрола, каторый дается только с 19 силы (для хорошего
дамага и поднятия ПАПСКИХ Щитов и праймов)
Затем треним ЛОВКОСТЬ 5 раз Харадрим(12)+Мы потренили(5) = 17
Теперь вы уже более-менее ловки чтоб эфективно использовать умение "сбить"
Кстати умение "Верховой Бой" дает БОНУС к умению "сбить", так что не жалейте денег на лошадок,
если зона позволяет на них ЗОНИТЬ - то вам это ОЧЕНЬ паможет!!!
Далее нам НЕВЫНОСИМО БОЛЬНО потребуется МУДРОСТЬ её мы тренируем 2 раза Харадрим(11)+Мы потренили(2) = 13
Это требуется чтоб как можно больше прокачать умения на уровне, да и есть стуф дающий +ловкость и -мудрость
так он не будет сильно вас ограничивать и даунгрейдить умиения.
Теперь мы можем потренировать ТЕЛОСЛОЖЕНИЕ ... тут уже все зависит от требований к вам группы - вашего статуса в ней
и вашего терпения на квестах если оно есть то можно потренировать его раза 3 а то и 4
получим Харадрим(12)+Воин(1)+ Мы потренили(2 - 3) = 14 - 15
НО помните - всегда в какой бы мад вы не играли в хэлпе для новичков написано "ЧЕМ БОЛЬШЕ У ВАС
ЖИЗНИ ТЕМ БОЛЬШЕ ВЫ ПРОЖИВЕТЕ !!!" - остальное добавьте сами. Так что КВЕСТИМ - КВЕСТИМ и еще раз КВЕСТИМ !!!
Интелект поднимать не сильно важно, но вы можете это сделать для более быстрой прокачки умений
где - нибудь во время квестинга 16 - 21 уровни один раз тогда получим Харадрим(11)+Мы потренили(1) = 12
Так, с этим закончили :)
Теперь к умениям
Специальность Воин дает неограниченные возможности для прокачки умений, все они качаются на 100%
Поэтому какой прайм вы будете использовать не имеет значения - главное, чтоб был хороший дамаг и бонус к ловкости.
Умение "сбить" нужно качать в упор уровня чтоб все монстры лежали под аплодисменты группы Ж)
тогда Вам не придется искать группу - это они Вас искать будут ну, а если и не найдут - то вы и один далеко не соска Ж)
По зонам я помогать не буду, для этого есть очень полезная команада "справка зоны"
Прочитайте также справки: ВОИН,СПЕЦИАЛИЗАЦИЯ,РАСЫ,УМЕНИЯ,СБИТЬ и т.д.
Я думаю это все, что вам требуеться знать о Воинах Харадримах (Башерах). Запомните, что Манчкены тоже люди,
и не нужно упускать возможности заниматься Манчкенизмом если уж у Вас такой класс. Качайте все подряд и в упор...
в жизни все пригодиться!!!
С Уважением, Картарис!
mailto: Kartaris_amud@mail.ru
Ухта 2002
Просто Маг, просто Человек.
Человек-маг - это довольно древняя, но не очень популярная профессия, ведущая своё начало
из прошлой эпохи. Тогда вопрос ставился так: маг-полуэльф или маг-человек. Полуэльфы
выигрывали по всем статьям, кроме тела и ловкости, но тогда это было для меня не так важно,
так что мой первый маг тоже был полуэльфом, а магов-людей было мало. Теперь же вопрос
о расе практически не ставится, в основном идёт выбор между магом и друидом. И большинство
людей качают друидов, так как заклинания для этого класса достать намного легче, чем для
мага. Но если вы всё равно решили качать мага-человека, то поделюсь своими наблюдениями,
как человек, немного игравший таким чаром.
Данные наблюдения выработаны только личным опытом и не являются аксиомой. Я с удовольствием
выслушаю критику других игроков по этому поводу.
Минусы и плюсы:
Первое, что вы должны для себя решить, это ориентировку вашего чара. Зонинг или ПК - даже
если вы уже выбрали такую расу, как человек, его можно заточить под зонинг.
Пример зонинг мага прекрасно описан в статье Дэкара о маге-человеке. От себя лишь добавлю,
что маг-человек не является "лучшим холдером". Если я правильно понял, это значит, что
у мага-человека лучше проходят заклинания "придержать персону" и "придержать любого"; на
самом деле это не так. Также среднестатистическому магу-человеку не стоит рассчитывать на
заклинание "разноцветные брызги", являющееся самым сильным из целевых заклинаний, так как
это заклинание могут снимать только сильные группы, при этом с большим риском умереть.
Да и слотов под заклинания у мага не так много, как у друида, так что и с повреждениями я
не согласен: друид за весь бой может нанести суммарно больше повреждения, чем маг. Роль
среднего мага в группе - это, скорее, её поддержка. Как уже было перечислено в статье Дэкара,
у него есть такие полезные в большой группе заклинания как "массовый полёт", "массовая
защита" и "массовая невидимость". Также магу доступно такое заклинание, как "сила", что
при правильном расчёте владельцев других чаров может добавлять им damroll, а может, и два.
Но без всего этого группа может обойтись, в отличие от таких классов как друид, лекарь
и мэйн-танк. Хотя маги и отличаются быстрым запоминанием заклинаний (при одинаковом значении
интеллекта у мага и друида маг запоминает заклинания на равные круги быстрее, чем друид), но
это всё равно не спасает мага-человека. Если он откастовал все заклинания, то он не успеет
отмемиться за время боя, а всего лишь будет стоять и скучать, пока будут мемиться основные
силы. Кроме того, у магов все заклинания, наносящие магическое повреждение, находятся на
круг выше, чем у друида, а значит, их сложнее качать. Правда, существует поверье, что при одинаковой
раскачке мажеская сфера наносит больше повреждения, чем друидская, но я этому не верю.
Если реально смотреть на вещи, то среднестатистический маг нужен в группе 1, максимум 2,
тогда как друидов никогда не бывает много.
Вроде, это все минусы мага, хотя, возможно, есть и ещё. А теперь о плюсах.
Заклинание "молчание" у мага находится на низком кругу и практически не требует
времени на запоминание. То есть, если заклинание "молчание" не прошло на монстра, то можно оступить
и запомнить его заново. Такое же заклинание есть у лекарей, паладинов и рыцарей смерти,
но лекари во время боя заняты обычно откачкой танков, паладины - башем, дк - х3 чем, фигнёй
старадают, по моему, со своими стойками =). Получается, что у лекарей нет времени на каст
этих заклинаний, а ДК и паладинам нужно слишком много времени, чтобы запомнить спелл заново.
Ещё один плюс магов, да и фрагеров вообще, - это то, что они в группе - вольные художники;
если лидер не дал каких-либо точных указаний, они могут делать что хотят. Если человек знает,
что его ждёт, то он сам определяет линию поведения в зоне. Так что работа магов с этой стороны
очень лёгкая, от них в группе почти ничего не зависит, главное - не тормозить всю группу
своим мемом. Семеро одного не ждут...
По поводу спеллов я с Дэкаром не согласен: все спеллы для мага я либо каждый день вижу
на аукционе, либо сам продаю с него, так что, если быть упорным, то можно накопить необходимое
количество денег и/или славы. А такое заклинание как "придержать любого" магу вообще не нужно,
если в группе есть друид, так как его "паралич" намного эффективнее мажеского спелла.
Так что лучше магу мемить сферы, заодно и покачает =). А четвёртый круг можно
поделить между заклинаниями "кислота" и "придержать персону" примерно пополам (зависит от зоны).
В этом плане магу легче с раскидкой заклинаний, так как у друида слишком перенасыщен четвёртый
круг, а остальные круги заполнять легко.
На этой весёлой ноте отодвинем мага-человека-зонера на задний план и перейдём к магу-человеку-пкиллеру.
ПК маг-человек.
Сразу оговорюсь, что мой взгляд на ПК мага-человека испорчен доступом к любым вещам мада, так что
я буду несколько необъективен...
*примечание редакции: "к любым" в действительности означает К ЛЮБЫМ =)
Прокидка:
3 интеллекта
4 мудрости
3 телосложения
3 ловкости
Останется ещё 2 тренировки. Если доквестить 4к славы, то можно кинуть любой статс до 4; я бы кинул
телосложение, если квестить дальше - ловкость.
Многие могут со мной не согласиться, сказав, что интеллекта такому магу будет мало, но я считаю, что
вещей "+интеллект" в игре хватает. Всегда можно купить сияющий посох из магазина славы, который и
даёт +1 интеллект, так же в игре можно найти другие вещи (+интеллект -какой-либо другой параметр), что
при раскачке персонажа не очень важно.
При такой прокидке персонаж будет иметь достаточно много жизней на высоких уровнях и не бояться
умереть, если вдруг что-то пойдёт не так, и маг будет танковать какого-либо монстра. Ловкость же даст
вероятность уйти из-под башащих монстров, а также увернуться от их атак, что тоже спасает жизнь =).
Зонинг-аналог этого класса сложится намного легче и быстрее, не говоря уже о полуэльфах.
Если одеть на такого мага +мудрость, то это даст ему +1слот5, то есть +сфера, и такая вещь тоже не
редкость в зонах.
Как показал личный опыт, такие маги хороши не только в ПК, но и в простом зонинге, но раскачать такого
чара для зонинга и впоследствии зонить им смогут только очень упорные люди =). Всё-таки для зонинга
такому магу требуется одеваться в вещи +интеллект, чтобы докачать заклинания до эксперта, далее мем
уже не столь важен, так как после драки можно спокойно посидеть и позаучивать заклинания столько,
сколько нужно. Также для такого мага-человека не лишними будут вещи +слоты на 1, 2, 4 и 5 круги, но
последний круг - совсем редкость даже в сильных группах.
Что в идеале из этого получится...
В идеале из этого получится маг-человек 30 уровень 300+ хитов, башащийся не особо хорошо, наносящий
максимальный дамаг в раунд в группе (при условии, что у него будет заучена и раскачана брызга), к тому же
ещё и мемящийся быстрее всех. Так же у магов есть лимитированные (ограниченные) заклинания, такие как
"истощить энергию"(дрын по-нашему) и "радужный луч", хотя, возможно, эти заклинания уже и отключили, так
как ни одна группа их давно не снимала. В общем, я, как хозяин примерно такого чара, считаю, что это -
очень приятная и смертоносная игрушка, в борьбе с которой любому кастеру мало что светит. 1 на 1
такой чар не убьёт кастера только если кастеру очень сильно повезёт =). Да и среднестатистическим воинам
мало что светит при встрече с такими чарами. Правда, при встрече элитного мага с элитным башером магу
ну совсем ничего не светит =).
Общие советы по раскачке:
Так как человеки от природы сильные =), в начале можно качаться, не думая о заклинаниях.
Надо найти оружие потяжелее, вроде посоха сияющего (в две руки) или же небольшого шестопера (в одну руку).
Лучше всё-таки 12 вес прайм, так как при весе 15 идут -hitroll'ы на атаки, т.е. будете хуже
попадать, а нужен обратный эффект. При этом важно помнить, что если оружие только в правую руку, то вес
должен быть 12-, либо, если оружие берётся в две руки, то вес его должен быть 18-, чтобы держать оружие
без минусов.
Не старайтесь целенаправленно качать заклинания: они раскачаются сами, при зонинге на высоких уровнях,
так как у вас вряд ли получится быстро и без рипов докачаться до 25+ уровня.
Не надо ждать заклинаний, вися на одном и том же уровне: заклинания можно учить каждый уровень, так,
например, чар Мардук заучил сферу холода на 26 уровне, а проэкспертился в ней только на 30.
Если вздумаете качать заклинание "огненый шар", будьте очень аккуратны, так как это заклиннание
действует на всех в комнате. То есть, пытаясь убить слабого моба, стоящего на клетке, можно зацепить
сильного не агро-моба, который врубиться именно в вас. Так погибали многие маги, и я не исключение =).
А если у вас будет включён режим агро, то вы можете повредить и других игроков, что может привести
к совсем уж неприятным последствиям (флаг убийца (справка убийца)).
Люди-маги - это также очень хороший соло класс; при некотором опыте и знание зон маги могут набирать
в них уровни совершенно без риска для себя, благодаря таким заклинаниям как "невидимость" и "яд". Но
обычно именно при таком зонинге маги и получают больше всего рипов =).
У магов вообще и у расы людей в частности практически нет спас-бросков от различных повреждающих
заклинаний, посему магам не рекомендуется танковать и лезть на монстров-кастеров, которые к тому же
видят инвиз. Зато магов очень тяжело похолдить, помолчать и послепить, но это всё может произойти
с любым чаром, это обыкновенное везение.
Ну и, наверное, последнее: даже если вы раскачали такого чара, важно помнить, что в маде главенствуют
кубики =). То есть: мобы, которые вас никогда в жизни не башили стоячим, могут положить вас в хардбаш,
а мобы, которые вас никогда не холдили раньше, ставят в холд без проблем. И даже если такое
случается, важно не бояться рипов. Умеет играть не тот, кто не умерает, а тот, кто продолжает идти дальше,
поднимаясь с колен снова и снова.
Всем желаю удачи в зонинге и будущих свершений, надеюсь этот текст хоть кому-нибудь поможет =).
Великий Герцог Мардук, Рожденный Светом, Закаленный Тьмой
Архив статей
Большая часть текстов этих статей безнадежно устарела, однако может быть интересно почитать с точки зрения ностальгии.
- Что такое MUD? - что такое, типы, как найти, как подключиться, Relcom Online, FidoNet, ну и конечно ссылки, многие из которых не работают уже пару десятков лет :)
- Терминология - некоторые термины и жаргон.
- Часто задаваемые вопросы - скорость соединения по диал-апу, где взять исходники MUD-ов, и другие вопросы.
- Часто задаваемые вопросы - zMUD - клиент zMUD когда-то был популярным, но это было в прошлом веке.
|